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‘My Hero Academia’ on the Big Screen
我認為一切事業,都是由生意起步。
這固然和當時手機硬件水平以及MOBA類游戲開發的難度有關,但不可否認的是,隨著手機屏幕的增大和硬件水平的提高,以及MOBA類手游具備的用戶粘性高,玩家互動性強等特點,再加上手游重度化、精品化的發展趨勢,在未來,MOBA類手游很有可能會取得非常大的進展。《王者榮耀》上線后的一個最重要的改進方向就是增加社交的可能性,打通安卓、IOS的連接,增加像“微信好友”“LBS榮耀戰區”“附近的人”“死黨、戀人系統”等等一系列MOBA端游甚至大部分手游里并沒有的社交功能,而且這些社交功能基本上都是為了現實生活中的社交而設計的。

還有一個值得一提的事是,當我看到《虛榮》的主創說他們將在2017年增加四個內容,其中最重要的就是5V5地圖的開發,但是卻并不能保證2017年能開發完的時候,我突然想到了《王者榮耀》團隊那將近一個月一次的版本大更新,瞬間對《王者榮耀》團隊的開發速度趕到佩服,雖然是說慢工出細活,但是在手游這樣一個變化極快的市場里,慢工很有可能會看不到細活出現的那一天,所以在這方面,我更贊同《王者榮耀》的做法。2017.1.11新增榮耀戰區系統:全新LBS玩法;開啟S6新賽季。最終他們做出了選擇,但其實做出選擇的并不是他們,而是用戶,他們唯一需要選擇的,就是到底是跟著用戶的需求走,還是要強行改變用戶的習慣來適應他們,最終他們選擇了第一種,并且在后來的無數次的選擇當中,都堅持選擇了跟著用戶的需求走這一個選項。

6.1產品開始階段——2015年10月至2016年5月無論一個產品最后的用戶群發展到了多么龐大的數量,在這個產品剛開始的階段,它所針對的就只是那一小群對這個產品有著強烈需求的核心用戶,對于《王者榮耀》來說,它最開始的核心用戶就是想在手機上玩《英雄聯盟》的游戲玩家。所以手機端目前并不適合那些給資深玩家開發的精美高深度的游戲,即使有,也不可能獲得巨大的影響力。

產品定位:基于微信、QQ社交關系鏈基礎上的MOBA類手游產品特色:5V5經典地圖,三路推塔,呈現最原汁原味的對戰體驗;隨時開團,10分鐘爽一把;公平競技,不做養成,不設體力,靠技術決定勝負;掌上經濟,隨時開黑,億萬玩家同時匹配。
所以,最開始的推廣和運營反而是最簡單的,因為你的目標人群十分的明確,如果你確實是一個好的產品,那么你就只需要針對《英雄聯盟》玩家可能出現的地方,有針對性的推廣就行了,當《英雄聯盟》的玩家進入的越來越多的時候,你的初期推廣和運營活動的任務,就能夠圓滿完成了。例如當用戶在提交郵箱訂閱信息的時候,“獲取用戶信息/推送相關廣告”對于營銷人員而言是很自然的需求,但是對于用戶而言,就需要考量了。
沒有正確的反饋,就沒有正確的互動。今天的文章,我們來聊聊細節,從視覺反饋、文案和留白三個角度,聊聊這些同樣能夠影響整體體驗還很容易被忽略的元素。
也正是因為這種場景化的需求,文案需要設計,價值無可替代。元素周圍留白越多,它就越容易被聚焦。